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有聊丨邓超、俞白眉:在中国拍体育电影,绕不开乒乓球******

  中新网北京1月24日电(记者 王诗尧)“在中国拍体育电影,最重要的两个题材:一个是女排,已经拍过了,再来就是国球——‘乒乓球’。”

  采访间里,导演邓超、俞白眉讲述着拍摄电影《中国乒乓之绝地反击》的初衷。他们的目光里,流露出坚定、信心与期待。这部筹备多时的呕心沥血之作,历经波折后终于在大年初三(1月24日)与观众见面。


  两个不被看好的体育迷

  策划的一场电影反击

  邓超、俞白眉,他们二人身兼数职,是著名导演、编剧、演员,其实他们还有一个身份——“体育迷”。

  “我们俩在一起好像除了电影聊的最多的就是体育。我们一起打篮球,一起看各种各样的比赛。”这两个体育迷碰在了一起,想的就是“有生之年,我们一定会拍一部体育电影”。

  俞白眉与乒乓球结缘,还要从他的父亲说起。“我爸是个超级乒乓球迷,之前还拿过我们陕西省西安市长安县的男子双打冠军。所以他现在都快80了,但是不管到哪儿都带上乒乓球拍每天打两小时。我肯定也受他的影响,因此对乒乓球比较了解。”

  而另一个重要的机缘,则是2017年在中国上映的印度电影《摔跤吧!爸爸》。据俞白眉透露,主演阿米尔·汗在电影开拍前曾与他见过面,当时他惊讶于阿米尔·汗胖了非常多,那时他便得知了《摔跤吧!爸爸》即将开拍的消息。

  过了1、2年之后,《摔跤吧!爸爸》来到中国宣传,俞白眉又去支持捧场。那时候阿米尔·汗已经瘦了回去,而他在电影里面的精彩表演同样带给俞白眉很大的震撼。“我看到电影非常喜欢,喜欢的同时心里又想的是,什么时候我们可以拍出这么好看的体育电影?”

  正巧这时,拒绝过多次的《中国乒乓之绝地反击》项目组又发来邀请。俞白眉思前想后还是决定给父亲打了个电话,他简单说明情况后,只听父亲回了一句“真的”?

  这一句饱含期待的“真的”,让俞白眉接收到父亲的暗示,也坚定了自己拍摄的决心。

导演俞白眉。受访者供图

  电影《中国乒乓之绝地反击》海报上有一句标语:献给每一个不被看好的人。这既是上个世纪九十年代初,国乒男队所处的状态,同时也与邓超、俞白眉的心境契合。

  “邓超是不是有把柄在俞白眉手上?”

  “俞白眉一定给邓超挡过枪,不然俩人为啥总在一起合作?”

  “邓超+俞白眉,这个组合你懂的……”

  这些网上的质疑、观众的批评,邓超其实都默默地记在心里。“我们就是一群不被看好的人,然后自己战胜困难,相信自己可以绝地反击。”

  击碎质疑最好的办法,不是无视其存在,而是直面曾经的失败,用作品完成一记漂亮的反击。邓超说,5年来《中国乒乓之绝地反击》从孵化再到拍摄,现在终于可以推向观众,整个项目也是一个治愈的过程。

  至于治愈的结果如何,或许要等到“反击战”的战果揭晓的那一刻才有定论,让我们拭目以待!

电影《中国乒乓之绝地反击》海报。片方供图

  从乒乓小白到队内天花板

  邓超的秘密武器是“它”

  “每个中国人都觉得自己会打乒乓球!”这个技能仿佛是中国人天生自带的体育buff(电子游戏术语,指有魔法的效果)。虽然自称是“乒乓小白”,但是如果不严格来算,邓超也是个拥有几十年“球龄”的“老手”。

  “我是1979年生人,我们小时候不管乒乓球打得好不好,绝对都抢过水泥台,而且还永远抢不到!你去到那就已经有一帮人在那儿围着,后来只能想方设法地直接在水泥地上拿砖划个线,也用课桌组合过球台。”邓超回忆道,“那个时代对乒乓球太疯狂了!”

  可惜儿时的运动爱好并没有坚持下来,直到开始准备电影《中国乒乓之绝地反击》,邓超才又捡起了这项时间久远的技能。

导演、演员邓超。受访者供图

  专业的教练、密集的训练,面前不再是童年的水泥台,而是崭新的球台。这一次,邓超要用一万次的挥拍训练,换取一个不让观众出戏的职业演出。

  电影中邓超饰演的是从海外归国的教练戴敏佳,在国乒男队陷入低谷时,他勇敢站出来放出豪言壮语,势必要让中国男乒再度崛起。

  身为一名教练,还是带伤之身,电影中让邓超施展乒乓球技的画面并没有太多。但是他依旧为了这个角色苦练8个多月,并且改用左手打球又让技术难度翻了一番。

  不只是邓超,其他演员也都一头扎进乒乓球训练中,整个剧组还每天举办内部循环联赛。说到这里,俞白眉忍不住插入谈话爆了个料:“我揭发一下,邓超为了赢球,不仅仗着自己得天独厚是导演,就找了几个最厉害的教练给他开小灶,还直接上装备!”

邓超饰演主教练。片方供图

  原来邓超的角色不打长胶,但他为了赢别人,就偷偷换上了被俞白眉称为“屠龙刀”级别的装备——新长胶。

  原本邓超作为导演,训练的时间远不及其他人。“那些演运动员的演员们,拍完自己的戏就会直接去练球了,所以有一段时间他们的水平突飞猛进,这时邓超确实感觉天花板有点压不住了,他就换成了长胶。”俞白眉生动地描述着当时的场景。

  “3天后,那些最爱比赛的演员们,全部被他‘干’掉了。”导演是开心了,演员急了!段博文特意去找到邓超控诉:“导演你不能这样,我们每天练球是为了更积极地演好角色,你换个拍子每天过来把我们蹂躏一遍,这让我们心情很差,更觉得演不好这个角色了!”

  剧组人员全国巡回踢馆

  打败美国现役TOP5选手

  后来,渐渐不满足于内部比赛的剧组人员,开启了城市踢馆模式。剧组每到一个新的城市,就开始搜索附近的球馆,四处打听潜伏在民间的乒乓高手。赶上哪天正好没戏,几个人一约就开始下战帖踢馆,直奔球馆要求挑战他们最厉害的教练。“我们当时在厦门,几乎把那些球馆都踢烂了!”俞白眉说。

  如今,这群走出剧组的演员们已经开始向社区进攻,纷纷到各个小区报名打比赛。今天你在回龙观挥拍征战,明天他去望京单挑大爷。

演员训练。片方供图

  到了最近的宣传期,大家又聚到一起奔赴全国跑宣传。当时剧组里的18名教练遍布全国,那些拍戏时“约战”的乒乓高手们最后也都成为了朋友,因此这次宣传期大家依旧是走到哪里,约到哪里,“打”到哪里。

  这么“牛”的剧组,实力到底有多强?据一名曾经入选过国家集训队的剧组教练说:“如果我们组个队参加欧洲联赛,也能打到8强吧。”

  这句话里面,其实还有一段可以佐证实力的故事。电影里的比利时队有一名队员,是由美国现役国家队选手Tom饰演,他也是美国乒乓球排名前5的高手。Tom不仅能说上一口中国话,很多技术也是在中国练出来的。

  有一天,俞白眉突发奇想正好看到一名乒乓指导在旁边,就组了个局,想看看他和美国现役球员的实力差距。

  上场前,这名30多岁、早已转行做金融的乒乓指导偷偷对俞白眉说:“你这是让我欺负人啊!”事实证明这不是一句“狂言”,美国现役球员、不到20岁的Tom最终吃了败局。

  第二天,听到风声的其他人蜂拥而至都来找Tom,每个人的台词也异常统一,“我是组里的,我也不是职业运动员,不太会玩,我们能比一局切磋一下吗?”

  就这样,连输四局后Tom也急了,“早知道,我也说我不会玩”!

电影《中国乒乓之绝地反击》海报。片方供图

  这段亲身经历带给俞白眉很大冲击,他说不拍这部电影真不知道,原来中国乒乓球水平这么厉害。一个一辈子没有打过职业的业余乒乓球高手,具备的是可以战胜美国现役Top5选手的实力。

  那么和他同等水平的人在全中国有多少?这名乒乓指导说,算上省队、国家队,每个省市差不多几十个人,全国就能有上千人。

  “中国有上千人可以赢美国排名前几的高手,这是从我们电影的角度,观察到的一个非常令人惊讶的事情。”俞白眉感叹道。

  或许这就是乒乓球为什么又叫国球的原因。电影的最后有一句台词“中国人肯定是最勤奋的”,这里用“肯定”才更能表达出创作者想传递的情绪。正是一代代勤奋的中国人,用努力的汗水、坚定的意志铸成了“中国乒乓”这四个字。(完)

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东西问丨何威:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?******

  中新社北京1月9日电 题:从本土到海外,游戏如何传播中华文化?

  ——专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威

  中新社记者 高凯

  2022年,中国自主研发的数字游戏海外市场规模已超千亿元人民币,中国游戏的影响力辐射数以亿计的海外玩家,成为数字内容“出海”传播最亮眼的风景之一。

  从本土到海外,众多游戏产品开始尝试融入中国元素,向全球玩家展示中华文化。国产游戏传播传统文化的总体面貌如何?如何更好地通过数字游戏传播文化的魅力?中新社“东西问”近日专访北京师范大学艺术与传媒学院教授何威,请他就相关问题阐述自己的研究与思考。

  现将访谈实录摘编如下:

  中新社记者:包括《王者荣耀》《原神》等在内的不少国产游戏在海内外都较受欢迎,中国游戏在发展历程上有何特色?

  何威:从1994年第一款国产游戏《神鹰突击队》面世至今已过去了28年,中国游戏从无到有,从“引进来”到“走出去”,从少人问津到为数亿国内外玩家带来快乐,走出了一条艰难而奋进的道路。国内的市场规模从零开始发展到2021年的2965亿元(人民币,下同),近10年有大约5倍的增长。中国游戏崛起,也是国家综合实力不断强盛的结果。

  游戏是技术与创意的结合,又被资本驱动与影响,最终由玩家体验、参与和评价。因此,游戏发展的历程,总是和所在国的经济、科技、商业、文化等社会语境紧密相关。

  中国自古以来“玩物丧志”的理念深入人心,也影响了中国游戏业的发展。随着近年来游戏玩家超过6.5亿人,以及游戏行业未成年人保护工作初见成效,各方面都在更积极地推动游戏健康发展。

中国国际数码互动娱乐展览会(2019ChinaJoy)人气火爆。陈玉宇 摄

  中新社记者:近年来,国产数字游戏海外市场销售收入连续三年突破千亿元人民币规模,且增速持续高于国内销售收入增速。国产游戏能够在海外市场取得成功的主要原因是什么?

  何威:中国游戏产品在海外市场取得成功有诸多原因。首先是国产游戏品质不断提升,能够满足大量海外玩家的娱乐需求。

  其次,当美日韩欧等地的本土游戏企业大多还重点关注主机及PC游戏之时,中国游戏企业在海外移动游戏市场积极布局,精准定位、细分市场,沿用其在国内激烈竞争中形成的移动游戏产品盈利模式创新的方法论,深耕本地化运营,实现了“弯道超车”。

  第三,部分中国游戏产品对海外玩家而言,在文化上存在异质性和新颖性,从题材、玩法、叙事、视听等维度带来了新鲜体验,因此受到欢迎。

  第四,在一些新兴市场上,如南美、中东等地,中国游戏企业将国内成熟但当地稀缺的游戏类型和玩法,包装在其本地文化和故事中,从而迅速流行。

2020年王者荣耀KPL秋季赛总决赛在重庆举行。陈超 摄

  中新社记者:越来越多国产游戏主动应用和呈现中华传统文化相关内容。“国风”游戏产生的动因和现阶段发展状况是什么?

  何威:随着中国综合实力不断提升,“国风”“国潮”“国货”在社会多个领域日渐盛行,在青少年中尤为如此。我们能观察到更为明确的文化主体意识在回应“文化自觉”“文化自信”的倡议;人们在思考和辨识什么是“我们的”“自己的”文化样式和生活方式,主动寻找文化身份认同。

  在这样的大环境下,游戏企业在国产游戏中融入中华传统文化的内容,是广受玩家欢迎的举动。另一方面,很多平均年龄不到30岁的游戏主创们,自己就是“国风”“国潮”的积极消费者,也主动把对传统文化的喜好融入创作中,因此这样的游戏越来越多。

  我们研究了过去十年间中国自主研发、获得版号且至今仍然较为活跃的1407款游戏,发现其中超过四成传播了中华传统文化;而头部热门手游中有八成传播了中华传统文化。

2021年王者荣耀世界冠军杯小组赛在重庆开战。陈超 摄

  中新社记者:数字游戏如何能更好地传播中华传统文化?

  何威:效仿王国维先生曾论及的“治学三境界”,我认为游戏传播传统文化可以触达三重不同的境界:“符号境”“知识境”和“观念境”。而游戏传播文化的具体实践,则是在“人”“环境”和“行动”三个维度上展开。

  “符号境”,指游戏中活用传统文化元素与形式,以视听表现、美学风格等方式呈现中华传统文化相关的符号,以符号为基础,承载文化内容和价值体系,重在唤起玩家情感。

  “知识境”,指在游戏中置入并传播传统文化相关知识和信息,增进玩家的理性认知,寓教于乐。

  “观念境”,指在游戏的叙事和互动中,呈现、探索和传承中华传统文化里蕴含的思想观念、气韵风骨、人文精神、道德规范和价值理念等。观念和精神既蕴含在设计细节之中,也需要玩家的参与和交流来发掘和体悟。

  关于实践的三个维度,首先是人物的维度,包括改编自真实历史人物的游戏角色,也包括那些取材于神话传说、民间故事中的知名虚构形象的游戏角色。人物是游戏叙事内容的主体,也是玩家开展游戏互动的化身或对象,是产生文化认同和情感的重点。

  环境的维度,是以数字技术构建的虚拟空间,玩家身处其中,时刻受到熏陶,产生体验。环境之维又可以细分为自然环境(地理山川、风景名胜等)、人造环境(与人类生活密切相关的建筑、器物等)与文化环境(神话传说、诗词歌赋、工艺美术、技术艺术等)在游戏中的重构。

  行动的维度,指的是玩家能在游戏里做什么,给游戏人物和游戏环境带来怎样的影响和变化。在模拟衣、食、住、行的过程中,在各种文化创造和体验的活动中,令玩家产生并深化对传统文化的体验和理解。

2021ChinaJoy洛裳华服·新秀大赛西南赛区晋级赛。何蓬磊 摄

  中新社记者:应如何推动数字游戏求美向善、增进公益、承担责任,让游戏与社会更良性互动?

  何威:经过多年努力,中国已在游戏领域建立了相对完善的未成年保护体系,从网游内容审核机制、网游实名制度、限制未成年人游戏时长和充值消费,到推行《网络游戏适龄提示》团体标准、企业接入实名认证平台并主动用技术手段验证、建立家长监护平台、开通未保服务专线、推出未成年人充值退款自助系统等。应当说,在全社会关注下和主管部门要求下,中国游戏行业已采取了较为全面和严格的限制措施。

  游戏与社会的良性互动是不同国家、不同社会的共同期许。事实上,从影视、动画、直播、广告等内容产业,以及文保旅游、工业制造、智慧城市、自动驾驶、医疗医药等更多领域,都正在从游戏行业的科技创新和文化创新之中汲取能量。

  社会整体游戏素养也在不断提升,这不仅意味着人们能更好地处理游戏令人“过于沉迷”“过度氪金”等负面效应,从中获取快乐和有益身心的元素,而且还体现在人们能在自己从事的行业中,善用现有游戏或是游戏化的手段,产生“游戏+”的积极效应。

  想要实现这样的良性互动,或者说,让游戏发挥更大的社会正向价值,需要“政产学研用”的社会共同体的参与和努力。(完)

  受访者简介:

  何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授,北京师范大学数字创意媒体研究中心副主任。中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会理事。研究领域包括社交媒体与网众传播、游戏研究、流行文化与文创产业等。其研究成果曾获北京市哲学社会科学优秀成果奖一等奖、教育部高等学校科学研究优秀成果奖三等奖及青年成果奖、中国高校影视学会年度学术评优专著一等奖及论文一等奖。

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